电子游戏行业一片混乱——一个庞大而又利润丰厚的行业。两年前,普华永道的一份报告预测,到 2026 年,电子游戏的价值将从 2021 年的 2140 亿美元上升至 3210 亿美元。今年,电子游戏市场将达到 2820 亿美元,因此增长速度基本符合预期,主机、电脑和手机游戏的每位用户平均收入超过 200 美元。
我们可以这样来理解一下,电子游戏的价值超过了电影业和音乐业。事实上,电子游戏业的规模比这两个行业的总和还要大。这个数字大得惊人。该行业规模庞大,经济实力强大,而且大部分没有工会,这造成了监管漏洞,不可避免地导致了功能失调和剥削。这让员工和消费者的生活都变得很痛苦,无论是在工作场所还是在其他地方。
彭博社记者 Jason Schreier 用一句话概括了困扰电子游戏行业及其相关文化的问题。Schreier 在 Twitter 上写道,他相信读者的判断,并讽刺地写道:
当我们审视电子游戏行业的裁员、倦怠、滥用微交易、优先考虑短期利润、规避风险、快速增加的预算、无休止的开发周期以及工作室关闭等现象时,我们必须强调真正的问题:过于多样化。
施莱尔指出,空谈家和某些游戏玩家都过于草率地将这个行业的所有问题归咎于“多样性”,而这个行业饱受来自高层的结构性问题的困扰。但当然,将“多样性”这一模糊概念归咎为对行业的威胁是荒谬的——就好像编程椅和游戏中的不同类型的面孔、身体和历史是工人剥削和企业蔑视消费者的罪魁祸首一样。
你可以根据 Schreier 的推文写一本书;事实上,他确实写过几次。他于 2021 年出版的《Press Reset:视频游戏行业的毁灭与复苏》一书探讨了该行业的运作方式,以及该行业的从业人员和他们为之工作的工作室如何融入更大的图景。Schreier 讲述的故事并不美好,它让我们看到了香肠(或者用另一个时代的术语来说,卡带)是如何制作的。
公平地说,自 2021 年以来,该行业的文化和工作条件以及更广泛的行业趋势并没有太大改善。
游戏行业最大的问题之一是,员工被视为生产过程中的一次性牺牲品,今天还在,明天项目出炉后就走人了。上周,Nilay Patel 在 Verge 撰文/播客时指出,过去两年有数万名员工被解雇,仅今年一年就有一万名员工被解雇。
在坚实的销售数据背景下,Patel 的总结与其 Schreier 的总结一样简洁明了:“尽管电子游戏设计艺术正在蓬勃发展,但对于游戏制作行业来说,这似乎是一个严峻的时期。”
至于裁员问题,科迪·卡瓦在《雅各宾》杂志上撰文称,该问题完全是行业高管的错。卡瓦认为,问题不在于电子游戏开发固有的“不稳定性”,而在于由高管和游戏设计师之间的权力不平衡所驱动的良好、老式的剥削,而劳动力资源的不断增长和工会组织有限(尽管不断增长)进一步加剧了这种情况。
这是资本主义常见的动态:从工人和消费者身上榨取巨额利润,大部分现金集中在高管手中,其他人只剩下一点点。员工似乎在为高管们服务,而对于高管们来说,即使是稳定的增长也永远不够。
这种动态因普遍存在的加班期而加剧——当游戏即将上市时,员工必须无偿加班——以及困扰该行业的不确定性。(你的游戏能制作出来吗?你花了几个月或几年时间开发的项目会在开发过程中被放弃吗?它会失败吗?)开发数十万甚至数百万人喜欢的游戏通常是一种受虐狂的行为。正如苹果的《神话任务》(一部关于视频游戏设计工作室的电视剧)中的角色乔所说的那样,“工人们是工厂的原料!”
从消费者的角度来看,情况有所好转,但也十分复杂。游戏公司希望从玩家的数字钱包中榨干每一分钱。游戏内微交易的兴起是一笔大生意,而游戏内微交易几乎遭到了玩家的普遍厌恶。让玩家掏钱来赢得胜利、晋级或为角色或座驾换上新皮肤的做法价值数十亿美元。尽管这会让游戏变得没那么有趣、更昂贵,但它确实能赚钱。
电子游戏行业遭受权力不平衡的困扰,其根源在于少数几家大公司的所有权集中,其中包括最近收购了动视暴雪的微软和索尼。无论在哪里进行大规模整合,尤其是大型公司之间的整合,都必然会以同样的规模剥削工人和消费者。这是资本主义的铁律,它产生了科技记者兼作家科里·多克托罗所说的“资产阶级化”——一种因支配地位而产生的市场滥用,导致所有人的产品和服务质量下降,但从滥用中获益的资本家除外。
如果视频游戏行业面临着资本主义行业所面临的共同问题,那么改革它(在自由市场可能范围内)就需要采用与其他行业共同的解决方案。视频游戏行业本身就是一个庞然大物,但它并不独特,不需要量身定制的解决方案。换句话说,闭嘴,玩市场监管的热门游戏。
游戏行业的问题没有单一的解决方案,但一系列方法可以帮助解决问题。这些方法包括提高工会率、拆分合并的游戏公司巨头并防止未来的合并、通过国家政策和执法解决工作场所虐待问题,以及迫使游戏公司制定和执行自己的政策,以消除虐待同伴的玩家之间的不良行为。
修复这个行业意味着重新平衡权力分配,权力不成比例地掌握在所有者和老板手中,而不是工人(或者说游戏玩家自己,他们只能在少数几家公司中选择)。一个解决方案是工人所有的合作社,这个行业中的一些公司已经开始采用这种模式。工人所有的工作室将有助于解决几个问题,为游戏玩家提供新的选择,同时让工人不再受到诉讼的控制。
虽然这些措施听起来很简单,但在实践中却非常复杂。这份大纲为行业改善提供了一条道路,但具体细节至关重要。提出这些解决方案比制定、实施和执行这些解决方案要容易得多。然而,有些事情必须做出让步。这个行业不能再这样下去了——为了工人和参与者的利益。
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